Второй этап работы над «нулями»

TileView550

Приветствую, капсулёры-завоеватели! В этой статье я, CCP Fozzie, расскажу о наших планах, касающихся введения в строй новой системы владения космосом в «нулях».

Я знаю, что многие из вас с нетерпением ждут подробностей об этих планах, и с радостью представляю вам плоды нашей работы и жду мнений и отзывов сообщества игроков в «Еву». Вам предстоит долгое чтение, но мы, сотрудники CCP, считаем, что владение космосом заслуживает детального и тщательного обсуждения.

На самом деле мы публикуем две статьи, и ознакомиться вам стоит с каждой из них:

  • Я написал обзорную статью, посвящённую фактическим результатам первого этапа работы над «нулями»(вступившего в силу в рамках «Фебы» в ноябре 2014 года) и его влиянию на игру. Ознакомиться с этой статьёй можно здесь, но кратким пересказом для ленивых я сообщу, что пока что результаты выглядят великолепно и правки, внесённые нами в «Фебе», серьёзно улучшили состояние дел в аспекте уместности ввода в строй второго этапа.

 

  • В этой статье рассказывается о планируемых изменениях системы владения космосом в «нулях», которые собственно и являются вышеупомянутым вторым этапом нашей работы. Мы обсудим цели, к которым стремимся, новые правила игры, созданные ради достижения этих целей, и в подробностях разберём теоретический конфликт за владение планетными системами, тем самым проиллюстрировав процесс разрешения этого конфликта в рамках новых правил.

Лето близко 

Мы знаем, что изменение правил игры в применении к сложной и состязательной системе владения космосом в «нулях» требует достаточного времени для сбора отзывов, их учёта и претворения результата в жизнь. Чуть больше месяца назад мы начали в подробностях обсуждать наши наработки с Советом игроков; эти статьи публикуются заранее, поскольку отзывы сообщества игроков в данном случае крайне важны и должны быть собраны как можно раньше. Сейчас мы планируем реализовать второй этап работы над «нулями» и системой владения космосом в июне 2015 года. С сегодняшнего дня вплоть до июня мы будем внимательно слушать сообщество игроков в «Еву» и плотно работать вместе с ним, встраивая ваши отзывы в этот проект и стремясь довести игровой процесс установления и смены владения планетными системами до абсолютного совершенства.

Указанные даты могут быть изменены (что типично для игровой индустрии); мы будем в полной мере использовать возможности, открывающиеся благодаря установленному быстрому темпу выпуска обновлений. Описанный в статье комплекс изменённых правил игры вступит в действие по факту завершения процесса его разработки.

 

Выбор целей

Уверен, многие из вас уже пролистывают статью, стремясь ознакомиться с новыми правилами. Но перед тем, как мы начнём говорить о практической реализации идеи, стоит ещё раз посмотреть на чётко определённые задачи, к достижению которых стремились разработчики этой системы..

Цель № 1: Процесс сражения за планетную систему должен захватывать дух и доставлять удовольствие всем участвующим сторонам настолько, насколько это вообще возможно

Сама суть второго этапа передаётся этой целью. За последние годы мы внесли множество изменений, коснувшихся промышленности, доходов и ресурсов в «нулях», и эти изменения несомненно достигли цели. Однако сам игровой процесс захвата чужих и защиты своих планетных систем с 2009 года оставался практически неизменным: по нашему мнению, именно в этом аспекте потенциал развития максимален.

Совершенно необходимо, чтобы бой за власть над космосом был интересен и давал каждому его участнику возможность внести существенный вклад в исход сражения. Сражение с целью захвата планетных систем или защиты своей территории должно доставлять удовольствие самим своим ходом — и это должно быть справедливо для абсолютно всех участников боя, от лидеров коалиций до рядовых капсулёров, не исключая и командиров среднего звена.

Мы надеемся достичь поставленной цели перестройкой правил сражения за космос, что позволит подчеркнуть лучшие стороны этих боёв (стратегическое планирование, cоздание империй, динамичные сражения игроков между собой) и свести к минимуму скучные части. Мы отлично знаем, что лорды «нулей» достигли совершенства в искусстве превращения вражеской скуки в свою победу. Поэтому главная цель и сама суть новой системы такова: она должна обеспечивать увлекательный и состязательный игровой процесс.

Цель № 2: Процесс установления, захвата и поддержания контроля над планетными системами должен быть логичен и структурно прост

Принципиально важно, чтобы ключевые правила, лежащие в основе процесса захвата космоса, были доступны для интуитивного понимания и функционировали логичным образом. Лучшие образцы правил в многопользовательских играх опираются на простые базовые принципы, на основе которых (благодаря различным интересам игроков, борющихся за их достижение) реализуются сложные и непредсказуемые результаты. Комплекс правил, относящихся к владению космосом EVE Online, должен быть среди таких образцов.

Мы надеемся достичь этой цели, сфокусировавшись на простой и доступной ключевой системе, поощряющей взаимодействие и конфликты игроков. В новой системе альянсовые сооружения освобождаются от хитросплетений «Доминиона» и начинают работать независимо: каждое из сооружений избавлено от излишней сложности, игроки вправе самостоятельно определять приоритеты.

Цель № 3: Потребность (основанная на правилах игры) привести на захват планетной системы больше людей (или более тяжёлые корабли), чем потребовалось бы для простой победы в открытом бою, должна быть сведена к минимуму.

Одна из основных недоработок системы, действующей с «Доминиона», состоит в том, что огромный запас прочности сооружений заставляет игроков, ведущих бой за власть над космосом, опираться на корабли большого тоннажа либо огромную численность задействованных пилотов, даже если бы им хотелось действовать меньшими отрядами. Таким образом альянсы и коалиции, участвующие в этих сражениях, оказываются вынуждены переступить искусственный «входной порог» — или распрощаться с мечтой о шансах на успех.

Новая система не должна искусственно определять размер соединений игроков, допущенных к действию в её пределах, и не должна ограничивать численность и силы потенциальных участников ни сверху, ни снизу: количество друзей, вместе с которыми игроки будут выполнять свои задачи, должно быть задано не правилами игры, а конкретной ситуацией.

В рамках этих правил мы не пытаемся принудительно установить необходимое число друзей и союзников. Система разработана так, чтобы игроки и организации получили большую свободу при выборе размера коалиции, к которой они желают принадлежать.

Большие батальоны несомненно важны — они помогут достичь победы в прямом флотовом сражении с врагом. Но, благодаря системе, которая позволяет малым отрядам захватывать космос столь же быстро, как и большим, мы можем быть уверены: если ваш флот выиграл бой за космос, у вас по определению есть люди, которые смогут формально зафиксировать полученные или подтверждённые права.

Цель № 4: Радикально сократить время и усилия, требуемые для захвата планетной системы, которую не защищают

Напрямую следует из цели № 3: очень важно свести к минимуму время захвата беззащитной и/или незанятой системы. Огромные затраты времени, необходимые для разрушения сооружений в действующей системе, позволяют альянсам использовать пустой, «буферный» космос и разъедать волю врага чистейшей скукой.

Мы планируем достичь этой цели, связав защиту планетной системы напрямую с действиями защитников (как в течение флотовых сражений во время атак, так и обычной занятостью защитников в мирное время). Наша цель, видимая и реализуемая в рамках новой системы владения космосом, выглядит так: очень маленькая группа игроков на практически любых кораблях должна быть в силах полностью занять незащищённую планетную систему, проведя несколько атак (каждая из которых занимает примерно 10-30 минут) в течение нескольких дней. С другой стороны, выселение альянса, активно пользующегося планетной системой, и ведущего её оборону, должно быть очень сложной задачей, что приводит нас к следующей цели.

Цель № 5: Жизнь на своей территории должна давать существенные стратегические преимущества.

Очень важно, чтобы активные и подготовленные альянсы были снабжены инструментами для защиты своей земли и своего дома. Получение преимуществ за фактическую и деятельную населённость космоса — один из ключевых мотивов, в соответствии с которым мы корректировали экономику «нулей» в последние годы, успешно смещая её и переводя от стационарных активов в сторону «восходящего» игрового процесса. Пришло время обозначить более тесную связь экономической активности рядовых жителей космоса с линией фронта в сражениях за Новый Эдем..

По новым правилам владения космосом заселённые планетные системы будет кратно проще защищать и контролировать (по сравнению с заброшенными); активная деятельность принесёт в этом плане больше пользы, чем пассивная; вмешательство в будничную жизнь врага в его системах поможет достичь преимущества как стратегически, так и экономически. Подробности о том, как именно мы начнём достижение этой цели — ниже по тексту статьи.

Цель № 6: Крупнейшие сражения за власть над планетными системами должны быть разнесены по нескольким планетным системам — это облегчит техническую нагрузку и позволит получать преимущество за счёт разнообразного «ландшафта» Нового Эдема.

Распределив цели по нескольким планетным системам, мы сможем обеспечить неповторимую свободу выбора, вызванную структурой созвездия, в котором проходит атака. Это поможет обеспечить разнообразие и получить больше динамичных сражений.

Гигантские сражения коалиций — символ «Евы», часть её уникальности и источник заслуженной славы как для самой игры, так и для командиров, ведущих флоты в бой. Однако любой участник таких столкновений, видевший результат изнутри, скажет вам, что технические проблемы обеспечения боёв с участием столь многочисленных масс игроков существенно и негативно влияют на общее впечатление от хода сражения. Вот уже двенадцать лет мы сочетаем наилучшее компьютерное оборудование с программными инновациями, увеличивая количество игроков, одновременно присутствующих в планетной системе, и выводя его за пределы представимого; мы продолжаем работать как над программной, так и «железной» составляющей игры с тем, чтобы ещё дальше отодвинуть технический предел. Однако необходимо признать: флоты игроков всегда будут превосходить наши возможности по повышению «ёмкости» сервера. Когда мы добились возможности удерживать флоты в 500 пилотов, игроки начали приводить 1000. Когда сражения тысячных флотов (на укреплённых блоках кластера) начали идти гладко, в очередное побоище ввязалось 4000 единовременно присутствовавших пилотов. Значит, правила игры следует изменить таким образом, чтобы рассредоточить бои и разделить их на несколько параллельно идущих столкновений (и каждое из них должно идти без «лагов»).

Цель № 7: Новый комплекс правил владения планетными системами должен быть принципиально гибок и пригоден к быстрому обновлению и адаптации к дальнейшим изменениям глобальных правил EVE Online.

Мы не склонны заблуждаться и верить в существование теоретически идеального и вечного набора правил, касающегося владения планетными системами в «нулях». Этот аспект игры подлежит безжалостной и беспощадной «оптимизации», поэтому его придётся регулярно корректировать и обновлять в целях сохранения актуальности.

Кроме того, важно, чтобы новая система была достаточно гибкой и готовой принять и учесть прочие усовершенствования правил EVE Online по мере их выхода в свет; в особенности это касается изменений в аспекте использования сооружений (работа над ними идёт в данный момент). Сочетая упомянутые комплексы правил, подвергшиеся радикальному переосмыслению (в отношении сооружений и в отношении владения космосом), мы расширяем спектр увлекательных игровых возможностей практически до бесконечности.

Таким образом, новая система владения космоса разрабатывается в расчёте на модульность и гибкость. Большая часть конкретных деталей этой системы может быть с лёгкостью подправлена и скорректирована. Таким образом мы сможем внести изменения на основе отзывов от сообщества игроков до выпуска системы, отреагировать на проблемы или стагнацию после выпуска, а также заменить отдельные компоненты системы на новые игровые процессы по мере их выпуска в будущем.

Далее по тексту статьи будет множество цифр, промежутков времени и процентов — ещё раз повторю, что каждое из этих значений может быть скорректировано.

«Хватит прелюдий, переходи к делу!»

ОК, давайте перейдём к обсуждению нашей разработки.

Мы обсудим ключевые элементы новых правил, покажем снятые с рабочего стола наброски интерфейса, и закончим статью подробным разбором гипотетического сражения за контроль над планетной системой, чтобы показать, как всё это работает в совокупности.

  • Энтоз-передачтики заменят стрельбу по сооружениям во всех компонентах системы владения космосом

Представляем энтоз-передатчики

Мы начнем с презентации нового модуля, который является ключевым в новой системе и который должен стать ещё более значимым во многих иных областях игры в ближайшие месяцы и годы

Не так давно в разных частях Нового Эдема начали появляться новые таинственные корабли, построенные при помощи невиданной ранее продвинутой технологии. При исследовании останков линкоров кораблей, прозванных Скитальцами, иссследователи получили сведения, которые уже привели к ошеломительным результатам в области соединения человеческого мозга и машины.

Одним из первых результатов этих технологических прорывов стал новый модуль, позволяющий капсулёрам напрямую управлять компьютерными системами, контролирующими определённые сооружения, избавляясь от промежуточных инструментов взлома (хакинга).

Энтоз-передатчик является краеугольным камнем в новой механике суверенитета (помимо иных способов его использования), а взаимодействие между группами игроков-соперников, желающих использовать свои энтоз-передатчики, должно предоставить неисчислимые возможности для игрового процесса и возможных конфликтов.

Энтоз-передатчик монтируется в разъём большой мощности и может быть активирован на некоторых сооружениях, после их внесения в список сопровождаемых целей. В контексте переделки системы суверенитета самыми важными целями являются демаркационные маяки, центры управления, форпосты и службы форпостов.

Энтоз-передатчик используется для любых манипуляций с этими сооружениями. В общих чертах, использование энтоз-передатчика на принадлежащем вам сооружении позволит использовать его и защитить, а использование энтоз-передатчика на чужом сооружении позволит отключить его, захватить или ввести в оборонный режим.

Ключевая идея заключается в том, что процесс установки контроля над сооружением при помощи энтоз-передатчика нельзя ускорить, используя несколько подобных модулей или нескольких пилотов.
Если на сооружение будут одновременно действовать два энтоз-передатчика из «разных лагерей», то никакого влияния оказано не будет, и процесс захвата «встанет на паузу». Это правило будет действовать даже в том случае, еслу у одной из сторон будет больше активных передатчиков, воздействующих на сооружение, чем у другой.

Применительно к сооружениям, влияющим на суверенитет, есть два способа, по которым система определяет «своих» и «чужих»:

На схеме ниже в общих чертах изображён процесс использования энтоз-передатчика в игре:


(нажмите на картинку, чтобы увеличить)

Тем не менее, столь мощное оружие несёт в себе определённые риски.

Энтоз-передатчики обладают длительным рабочим циклом (5 минут для передатчика первой техкатегории, 2 минуты для второй) и не влияют на сооружение до окончания первого рабочего цикла.

Включение энтоз-передатчика делает корабль фактически беззащитным на время использования модуля: корабль с активированным передатчиком не может ни уйти в варп-режим, ни войти в док, ни получить дистанционный ремонт (пока не выключит передатчик).

Рабочий цикл энтоз-передатчика не влияет на скорость захвата сооружений (после завершения первого цикла). Это означает, что энтоз-передатчики первой техкатегории приступят к фактическому захвату чуть позже (когда завершится первый рабочий цикл) и будут подвергать пилота большей опасности, так как он будет дольше оставаться уязвимым и «парализованным», но, приступив к работе, будут вести захват столь же быстро, как и энтоз-передатчики второй техкатегории.

Если у сооружения нет владельца, каждый альянс играет за себя, и все пилоты могут захватывать сооружение с одинаковой скоростью. Если у сооружения есть владелец, то с точки зрения сервера существуют две стороны конфликта (действующий владелец сооружения на одной стороне, все прочие пилоты на другой); при этом скорость захвата сооружений атакующими снижена в соответствии с индексами развития планетной системы. Подробности о преимуществах индексов развития — позднее в этой статье.

Вследствие всех этих изменений складывается следующая картина: наилучший способ захватить необходимое сооружение — установить фактический военный контроль над зоной космоса в его непосредственной близости.

Таким образом, во всех аспектах установления контроля над планетным системами энтоз-передача заменит стрельбу по сооружениям. После июньского обновления расстрел сооружений при захвате планетных систем не будет иметь никакого значения.

Без учёта преимуществ владения планетными системами захват всех указанных сооружений (кроме служб форпостов) без сопротивления займёт 10 минут (плюс длительность первого рабочего цикла); отключение/включение служб форпостов займёт 5 минут (плюс длительность первого рабочего цикла). Как и все прочие детали проекта, эти цифры подлежат тестированию и обсуждению.

Энтоз-передатчики появятся в игре примерно за месяц до запуска новой системы владения космосом: это даст пилотам достаточное время для производства и накопления запасов.

Вышеописанный игровой процесс, использующий энтоз-передатчики, постоянно применяется во всех аспектах сражений за владение космосом: перед тем, как двигаться дальше, убедитесь, что внимательно прочли эту главу.

  • Каждое сооружение системы будет функционировать независимо от прочих сооружений
  • Альянсы выберут свой «прайм-тайм»: именно и только в указанный «прайм-тайм» все сооружения этого альянса будут уязвимы для атаки; кроме того, выход сооружений из оборонного режима также всегда назначается на «прайм-тайм»
  • По факту выхода сооружений, относящихся к системе владения космосом, из оборонного режима, начинается Захват, суть которого — в определении, кто именно контролирует командные пункты, случайным образом распределённые в пределах созвездия
  • Если владелец форпоста проигрывает первый Захват после его выхода из оборонного режима, то станция переходит в режим «свободного порта»
  • Активная деятельность в планетной системе обеспечивает преимущества, значительно усложняющие захват или уничтожение сооружений
  • Если у сооружения есть владелец, то альянс владельца является одной стороной в конфликте, а все остальные сущности в «Еве» для сервера являются другой стороной. Все энтоз-передатчики, которые не принадлежат альянсу-владельцу сооружения, считаются принадлежащими соперникам. Это означает, что в битве за право владения сооружением, союзники владельца могут оказать помощь в уничтожении кораблей нападающих, однако при использовании своих энтоз-передатчиков союзники не смогут остановить процесс захвата или каким-либо образом вернуть сооружение под контроль владельца. Это означает, что представители обороняющегося альянса должны лично присутствовать на поле боя при защите своих владений вне зависимости от силы своих союзников
  • Если у сооружения нет владельца, то каждый присутствующий альянс является отдельной командой и любые два альянса, использующие свои энтоз-передатчики на сооружении, остановят процесс захвата.
  • Другие ключевые особенности энтоз-передатчика таковы:
  • Для работы с ним требуется первая степень освоения навыка Infomorph Psychology.
  • Лёгок в установке, требует свободного разъёма большой мощности.
  • На каждый корабль можно установить лишь один энтоз-передатчик.
  • Не предусмотрено использование энтоз-передатчика пилотами, имеющими пробный допуск к полётам.
  • Дальность действия составляет 25 километров для энтоз-передатчика первой техкатегории (250 километров для второй техкатегории).
  • Требует присутствия сооружения в списке сопровождаемых целей.
  • КБТ будут ограничены в использовании энтоз-передатчиков; вероятнее всего в силу профильных особенностей проекта рабочий цикл энтоз-передатчика, установленного на КБТ, будет увеличен на 400% (что приводит к десятиминутному рабочему циклу для энтоз-передатчика второй техкатегории, установленного на КБТ)
  • Включение и работа энтоз-передатчика сопровождается недвусмысленным визуальным эффектом.
  • Стоимость постройки составляет примерно 20 миллионов ISK (для передатчика первой техкатегории), и примерно 80 миллионов ISK для второй техкатегории.
  • В данном обновлении энтоз-передатчики будут использоваться для следующих целей (подробности ниже по тексту статьи):
  • Включение свежеустановленных демаркационных маяков и местных центров управления планетными системами
  • Ввод демаркационных маяков, местных центров управления планетными системами, и форпостов в оборонный режим в течение периода их уязвимости
  • Включение и выключение служб форпостов
  • Контроль командных пунктов во время Захвата (после выхода сооружения из оборонного режима)

Автор: CCP Leeloo | CSM Coordinator | @ccp_leeloo

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.

Copyright notice
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to eveonline.org.ua to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, eveonline.org.ua. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.